Pour le simulacre, 3 méthodes au choix.
1ère méthode:
Lancer 3 séries de 6 lancers de 3d6. Éliminer dans chaque série 1 des lancers. Il reste 3 séries de 5 nombres entre 3 et 18. Choisir l'une des séries et répartir les 5 nombres entre Force, Constitution, Intelligence, Dextérité et Charisme
2nde méthode:
Lancer 1 séries de 5 lancers de 4d6. Éliminer pour chaque lancer 1d6 et additionner les 3 restants. Répartir les 5 nombres entre Force, Constitution, Intelligence, Dextérité et Charisme
3ème méthode:
Répartir 57 points dans les 5 caractéristiques
Note: la moyenne d'une caractéristique humaine est de 10 avec un écart-type de 1.5. Pour les non-statisticiens, cela veut dire que 95.4% de la population humaine a des scores de caractéristiques entre 7 et 13.
Les Caractéristiques , Force, Constitution, Intelligence, Dextérité et Charisme, vont de 1 à 20, mais à la création ne peuvent être qu'entre 3 et 18. En dessous de 7, vous avez un handicap mineur lié à la caractéristique en question et en dessous de 4 un handicap majeur. Au dessus de 13 vous êtes doués, au dessus de 16 vous êtes surdoués. Il est absolument impossible pour un humain de dépasser 20, ou de descendre en dessous de 1.
Les Ka-éléments de votre Pentacle vont apporter certains bonus à vos Caractéristiques (minimum +1, maximum +12), ce qui fait que vos Caractéristiques peuvent dépasser le seuil de 20. Ceci est un effet purement élémentaire qui n'a pas de manifestation visible. Explication: si vous vous incarnez dans un simulacre un peu chétif, avec une Force de 8, mais que votre Ka-Feu lui donne un bonus de +7, le simulacre ne va pas soudain se retrouver avec un corps d'athlète. Il pourra effectuer les mêmes performances qu'un athlète accompli, mais gardera son corps de freluquet (ce qui ne manquera pas d'attirer l'attention sur lui).
En plus des 5 caractéristiques de base, il y en a trois autres, les Proches, le Niveau social et l’Éducation.
Les Proches correspond aux personnes qui vous sont ... proches, famille mais aussi amis, relations de travail, membres d'association auxquelles vos simulacres appartiennent. Certes ils peuvent vous donner du fil à retordre (justifier auprès d'un(e) conjoint(e) ou de son patron une journée passé loin du domicile ou du travail et sans explication. Mais ils peuvent aussi vous aider. Les Proches sont sur une échelle de 1 à 20.
4 (ou moins): asocial
7: misanthrope. 2 ou 3 personnes qui comptent sur et pour lui
10: un humain lambda. Il a probablement une famille et quelques amis sincères
13: une famille assez grande, un réseau d'amis, de connaissances et de collègues. Peut-être connu à l'échelle du quartier ou d'une petite ville
16: famille étendue et serrée. Plusieurs carnets d'adresse remplis d'amis, de connaissance et collègues. Reconnu soit dans son milieu professionnel soit est une célébrité au niveau national. A de fortes chances d'être reconnu dans la rue
18 et +: célébrité internationale
Le niveau social correspond, plus ou moins, à la classe dans laquelle votre simulacre vit. Là aussi cela va de 1 à 20.
4 (ou moins): marginal
7: classe ouvrière
10: classe moyenne
13: petite bourgeoisie
16 : Grande bourgeoisie
18 et +: Oligarchie
Quant à l’Éducation c'est assez clair. Ce n'est pas forcément un diplôme. Il est tout à fait possible d'être autodidacte. Encore une fois cela va de 1 à 20
1: Le Prouxit (les connaisseurs comprendront
4: Niveau CAP/BEP et encore
7: Niveau Brevet des collèges
10: Niveau Baccalauréat
12: Niveau BTS/DUT/1er cycle universitaire
14: Niveau Licence/Maîtrise
16: Niveau Ingénieur/Docteur
Reste une Caractéristique un peu spéciale: le Ka-Soleil. Seuls les Hommes, et quelques races animales mais cela dans une moindre mesure, possèdent ce Ka. C'est la seule caractéristique qui va de 1 à 100, mais vos simulacres auront moins de 20 en Ka-Soleil, comme la majeure partie de l'humanité. Un Ka-Soleil important, et encore pire un Ka-Soleil éveillé, est signe de grand danger.
Compétences:
Jusqu'à l'âge de 50 ans, la somme des compétences est égale à: Âge x 10, à répartir logiquement en fonction de la profession, des loisirs et de l'éducation reçue et ceci par dizaine entière. A ce total on ajoutera 10% par point d'Éducation au dessus de 10.
A partir de 50 ans, les compétences décroissent de 10% par ans jusqu'à atteindre le minimum de 250% (non compris le bonus d'Éducation).
Aucune compétence ne peut dépenser 100% (base comprise).
Cas particulier: langue natale
Votre niveau dans votre langue natale est égal à (EDU x 4)%
Cas particulier: les langues étrangères
Si votre Niveau d'Éducation est supérieur ou égal à 10, vous connaissez une langue étrangère parmi les 3 suivantes: anglais, allemand ou espagnol. Cette langue est connue à (EDU x 3)%.
Si votre Niveau d'Éducation est supérieur ou égal à 15, vous connaissez une seconde langue étrangère. Celle-ci est connue à (EDU x 2)%. Le choix des langues est beaucoup plus vaste mais doit être validé par le MJ. Cela peut être une langue apprise via des parents dont le français n'est pas la langue natale.
Cas particulier: religion du Simulacre
À moins que le simulacre ne soit l'enfant d'un couple d'athée et qu'il ne se soit pas converti à l'adolescence ou l'âge adulte, il aura des connaissance de base sur la religion des (ou d'un parent).
Simulacre athée: religion = (EDU x 1)%
Simulacre peu pratiquant: religion = (EDU x 2)%
Simulacre très pratiquant: religion = (EDU x 3)%
Pour ces 3 cas particuliers, il est bien sur possible de dépenser des points de compétence provenant de la dotation initiale.