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décembre 22, 2024, 13:13:04
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AuteurSujet:  archetypes compagnie sable  (Lu 10651 fois)

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Hors ligne Brodert Quint
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archetypes compagnie sable
« le: mars 13, 2020, 10:22:55 »
!ATTENTION NECESSITE VALIDATION DE SAM

Mon idée est d'etendre l'archetype a d'autre classe que le ranger ,ce qui permettra d'avoir des pnjs et enventuellment des pjs plus coherent (le muti calssage c'est le mal).


partant des régles de creation d'archetype Pathfinder (oui ça existe).
Le but est de donner Hippogriff Companion


Sable Company marines receive their training at the elite Endrin Military Academy in Korvosa. A large portion of their education is the handling and riding of hippogriffs, the iconic mounts of members of the company.

Hippogriff Companion: At 2nd level, a Sable Company marine adds Monstrous Mount (see page 14) to the list of bonus feats made available to him by his chosen combat style, regardless of the style chosen. He can only use this feat to select a hippogriff mount (see page 14). If he does so, he treats his ranger level – 1 as his effective druid level. A marine who takes this option does not gain the hunter’s bond class feature at 4th level.

At 6th level, a Sable Company marine adds Monstrous Mount Mastery (see page 14) to the list of available bonus feats granted by his chosen combat style. If he takes this feat as his 6th-level combat style bonus feat, note that he must wait until 8th level before he meets the effective druid level prerequisite to utilize his mount’s mastery abilities.


Donc ajoute monture monstrueuse dans les dons au style de combat (2eme niveau de ranger) mais en echange le ranger gagne 2 sur son compagnon animal

regle normale
This ability functions like the druid animal companion ability (which is part of the Nature Bond class feature), except that the ranger’s effective druid level is equal to his ranger level –3.


Propostions d'archetypes:
L'académie Militaire Endrin pourrait donc former des:

Wizard /Magicien
Mage de la companie sable:
Remplace pacte magique et ecriture de parchemin par hippogriff companion (Monstrous Mount Mastery disponible a la place de la decouverte archanique niveau 5)

Rogue/roublard
Eclaireur de la companie sable
Remplace recherche de piéges et le permier don de roublard par hippogriff companion.
Monstrous Mount Mastery disponible dans les talents de maitre roublard



Cleric /Pretre
(Divinité compatible avec la compagnie)
Aumonier de la companie Sable
Hippogriff Companion en echange d'un Domaine  et Monstrous Mount Mastery au niveau 6

Hunter/Chasseur
Traqueur de la companie Sable
hippogriff companion en echange de pistage et Monstrous Mount Mastery  de deplacement facilité (niveau 5).

Druide
Guide de la companie Sable
hippogriff companion en echange de pacte avec la nature et deplacement facilité (niv2) et Monstrous Mount Mastery a la palce de forme animal 2/jr (niv6)

fighter/Guerrier
Soldat de la companie Sable
hippogriff companion en echange du don de 1er niveau et  courage +1  et Monstrous Mount Mastery courage +2

Paladin
Chevalier de la compagnie Sable
hippogriff companion en echange de pacte divin et 1er chatiment du mal et Monstrous Mount Mastery Chatiment du mal 3

Chevalier /Cavalier
Cavalier de la compagnie Sable
Ordre Dragon = compagnie sable
hippogriff companion  altére monture et pouvoir de l'ordre devient et  Monstrous Mount Mastery accessible via le don supplémentaire de niveau 6

Barde
Chante guerre de la compagine sable (musicien militaire tambours de guerre)
hippogriff companion rempalce Savoir bardique et versalité et  Monstrous Mount Mastery rempalce Maitre du savoir.

Barbare c'est possible mais niveau RP je vois pas trop ;)
Moine/ensorceleur je vois pas comment intégrer ça !


« Modifié: mars 13, 2020, 11:41:59 par bertrand »
 

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Re : archetypes compagnie sable
« Réponse #1 le: mars 13, 2020, 11:36:57 »
Pour l'ensoceleur en partant sur cet archetype non Paizo (ça peux faire un bon pnj's)
et en remplaçant le pouvoir de lignage 1 et 9 par hippogriff companion et Monstrous Mount Mastery

Your magic comes from brave feathered fliers — eagles, hippogriffs, griffons, sphinxs, rocs and other free-flying creatures.

The feather bloodline is common among shibaten and tengu, some claim it harkens back to their avian ancestors.

Class Skill(s): Perception (Wis) Ride (Dex)

Bonus Spells: Heightened awareness (3rd), eagle eye (5th), fly (7th) freedom of movement (9th) phantom limb (phantom wings only) (11th), true seeing (13th), fly (mass) (15th), moment of prescience (17th), freedom (19th).

Bonus Feats: Alertness, Brisk Spell, Dazing Spell, Enlarge Spell, Flaring Spell, Intensified Spell, Maximize Spell, Persistent Spell, Toppling Spell, Vast Spell.

Bloodline Arcana: When you cast a spell of the divination school, the range of the spell and the range of any detection or Perception ability granted by the spell is doubled. The range increase can stack with Enlarge Spell (to x3 range).

Bloodline Powers

Talons (Su)
Starting at 1st level, you can grow talons as a free action. You can use your talons for a number of rounds per day equal to 3 + your Charisma modifier. These rounds do not need to be consecutive. These talons are treated as natural weapons, allowing you to make two claw attacks as a full attack action using your full base attack bonus. These talons are treated as both manufactured weapons and natural weapons for the purpose of spells and effects that enhance or improve either manufactured weapons or natural weapons. Talons deal 1d6 points of slashing damage each (1d4 if you are Small) plus your Strength modifier. At 5th level, these talons gain a treat range of 19-20. At 11th level, talon damage increases to 1d8 points (1d6 if you are Small) with a treat range of 18-20.

Eye in the Sky (Ex)
At 3rd level, reduce downward vertical distance by 20 ft. per class level when calculating the range of spells, ranged attacks, and Perception checks. After this distance, normal range applies. Horizontal distances and vertical distance to points above you always count normally. You still need to touch for effects with a range of touch.

Speed of the Feather (Su)
At 9th level your gain a 30 ft. enhancement bonus to fly speed. This applies both to natural and magical flight speed, such as that given by the fly spell. You cannot use this ability if you lack a fly speed.

Feathered Wings (Sp)
At 15th level, you gain constant phantom limb, but you can only choose the phantom wings option. You can create new wings as an immediate action.

Power of the Skies (Su)
At 20th level, you can apply any and all of the following metamagic feats you know to spells you cast without increasing the cast time or spell slot required: Brisk Spell, Enlarge Spell, Flaring Spell, Intensified Spell, Toppling Spell, Vast Spell. Any restrictions on which spells each feat can be used with still apply. You also gain one of these feats as a bonus feat.
« Modifié: mars 13, 2020, 11:38:36 par bertrand »
 

Hors ligne Samuel

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Re : archetypes compagnie sable
« Réponse #2 le: mars 13, 2020, 13:50:40 »
Ces archétypes n'ont pas de sens en tant que tels dans le contexte de la Compagnie qui reste composée à 90% de PNJ rangers pour les chevaucheurs d'hippogriffes. A part quelques exceptions, vos personnages sont donc les seuls chevaucheurs atypiques.

Donc conclusion, oui la proposition de Bertrand me paraît une alternative pour vos critères de création de perso, mais j'y mettrait deux bémols:
1) On ne peut bâtir ces archétypes que sur une core class ou celles que j'ai accepté en plus (hunter et cavalier)
2) Je veux que le trade-off de don soit bien comparable à celui du Ranger de la Compagnie Sable.

EDIT : Ajouté Hunter et Cavalier

J'en profite pour revoir un point important à propos de l'archetype de Ranger : Le don Monstrous mount mastery est normalement requis pour permettre de chevaucher l'hippogriffe, mais ceci à haut niveau. Donc dans le contexte très spécifique de la Compagnie considérez que ce don est obtenu automatiquement et gratuitement par les PNJ comme par votre personnage.

Corolaire : Inutile de prendre en compte ce don dans la construction de l'archétype: on ne s'occupe que du Monstrous Mount qui remplace un don de classe approprié.

« Modifié: mars 13, 2020, 15:54:34 par Samuel »

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Re : archetypes compagnie sable
« Réponse #3 le: mars 13, 2020, 15:08:45 »
Voila ma proposition pour l'Aumônier

Cleric Archetype / Sable Company "Flying" Chaplain

Les Aumôniers de la compagnie des Sables est un rouage essentiel   de la compagnie.
Ils ont pour rôle de soutien pour les marins pendant les combats et en dehors.

Certain aumônier parmi les plus va t en guerre n’hésite pas à accompagner une flottille dans ces missions et à chevaucher des hippogriifes, voir même à avoir un rôle d’officier.
Ces Aumôniers volant sont trés rare , ils ont une formation à L’académie militaire Endrin et une formation dans le temple de leur divinité.
Seul certains temples on un accord avec la compagnie, on trouve donc généralement parmi les Aumôniers des Clercs d’Abadar, d’Eratsil, d’Imodae et de Sarenrae.



Domaine réduit
L’Aumônier ne choisit qu’un domaine

Compagnon hippogriffe. Vous gagnez un hippogriffe en tant que compagnon animal. Cette capacité fonctionne comme le pacte de la nature du druide (dans la version octroyant un compagnon animal) mais ne peut être utilisée que pour gagner les services d'un hippogriffe
« Modifié: mars 13, 2020, 16:44:41 par bertrand »
 

Hors ligne Samuel

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Re : Re : archetypes compagnie sable
« Réponse #4 le: mars 13, 2020, 16:02:41 »
Voila ma proposition pour l'Aumônier
Refusée  :P
1) Oui la Compagnie a certainement quelques aumoniers (à voir avec Tof), non ils ne chevauchent pas des hippogriffes car ils sont piétons (bref la classe Cleric de base va bien). Ca ne veut pas dire que ton perso n'est pas aumonier bien sur, juste que c'est certainement le seul volant.
2) L'échange d'un domaine en échange du Mounstrous Mount à niveau équivalent Druide est OK. Par contre le reste est déséquilibré : Si un skill devient un skill de classe il doit être compensé dans le sens inverse, idem pour l'annulation du malus d'armure qui doit aussi être compensé. 

EDIT : N'oubliez pas que les archetypes peuvent se cumuler tant qu'ils ne remplacent pas un même don de classe si vous voulez adapter votre archétype en étant sur de rester équilibré. 
« Modifié: mars 13, 2020, 16:05:48 par Samuel »

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Re : archetypes compagnie sable
« Réponse #5 le: mars 13, 2020, 16:44:58 »
archetype modifié ça me va comme ça
 

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Re : archetypes compagnie sable
« Réponse #6 le: mars 15, 2020, 18:58:47 »
Je réponds un peu tard, pour la partie Back Ground et composition.

Un aumônier comme le dit Sam est un piéton.
Qu'il y en ait un de mobile qui se fait affecter régulièrement dans des flottilles pour aller sur les points principaux d'ancrages ou sites de niches autres que la capitale est très plausible. Ça s'appelle une mise pour emploi et à ce moment le spécialiste adopte la "banane" de la flotille (au dessus de son écusson, j'y reviendrai) et est sous les ordres du capitaine de flotillle quelque soit son grade.
Cela implique donc qu'il y a un aumônier en chef que l'on doit créer, qui lui reste à l'état major (donc pas de "banane" mais une chevalière or).

Question subsidiaire Sam : les personnages que tu as présenté au début du post de la Compagnie des Sables sont issus de documents de background ou de scenarii, ou tu en as créés certains ?
 

Hors ligne Samuel

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Re : Re : archetypes compagnie sable
« Réponse #7 le: mars 15, 2020, 21:40:56 »
Question subsidiaire Sam : les personnages que tu as présenté au début du post de la Compagnie des Sables sont issus de documents de background ou de scenarii, ou tu en as créés certains ?
Le Commandant est extensivement décrit dans le matériel Paizo, j'ai repris son niveau
Le maitre des écuries et le second du commandant existent aussi mais ne sont mentionnés que de nom et de fonction, le reste est de moi.
L'intendant est une création de toute pièces, il nous fallait bien quelqu'un qui soit capable de faire ces foutus anneaux de vol pour la compagnie  :P
Je suppose que les six autres capitaines seront également des personnages notoires, mais là je te laisse les ajouter hein :)

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Re : archetypes compagnie sable
« Réponse #8 le: mars 15, 2020, 21:58:47 »
Voila la version définitive :

Chevalier MIX garde d’honneur / stratège
GH :
Jurer de protéger (Ext)
Au niveau 1, quand le garde d’honneur lance un défi, il peut choisir un allié qu’il protège pendant toute la durée du défi. Quand il est adjacent à son protégé, il subit un malus de -1 à la CA tandis que le protégé gagne un bonus d’esquive de +1 à la CA. Ce pouvoir modifie celui de défi.

St :
Tacticien (Ext)
Ce pouvoir fonctionne comme celui d’un chevalier ordinaire mais le stratège peut l’utiliser une fois par jour au niveau 1 et une fois de plus au niveau 5 puis tous les quatre niveaux (cinq fois par jour au maximum au niveau 17). (ici ce serait coup précis édit ou synergie de discrétion)

GH :
Ange gardien (Ext)
Au niveau 3, le garde d’honneur apprend à perturber les attaques ennemies. Il obtient Garde du corps comme don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions requises. De plus, quand il se sert de l’action aider autrui pour augmenter la CA d’un allié, le bonus qui en découle augmente de +1. Ce pouvoir remplace charge de cavalerie.

St :
Instructeur militaire (Ext)
Au niveau 4, le stratège apprend comment initier ses compagnons d’aventure aux subtilités du combat en escouade. S’il passe 10 minutes à les former et dépense une utilisation quotidienne du défi, il permet à quatre d’entre eux d’utiliser un don de travail en équipe qu’il connaît, comme avec tacticien. Comme avec ce pouvoir, les alliés n’ont pas besoin de remplir les conditions requises mais ont accès au don pendant 10 minutes seulement, plus 1 par tranche de deux niveaux de chevalier, tant qu’ils peuvent le voir et l’entendre. Si le chevalier tombe inconscient ou si ses alliés ne peuvent plus le voir ni l’entendre, ils ne peuvent plus utiliser le don tant que ces conditions ne sont pas de nouveau remplies. Ce pouvoir remplace dresseur expérimenté.

GH :
Objet de la protection (Ext)
Au niveau 11, le garde d’honneur peut traverser le champ de bataille en un éclair pour défendre son protégé contre la cible de son défi. Quand cette dernière porte une attaque contre son protégé, le garde d’honneur peut se déplacer à sa vitesse et faire une unique attaque de corps à corps contre la cible de son défi, par une action immédiate. Si le déplacement le permet, l’attaque et le déplacement peuvent prendre la forme d’une charge. Ce pouvoir remplace charge puissante.
Défi défensif (Ext)
Au niveau 12, quand le garde d’honneur lance un défi, sa cible doit lui prêter une attention particulière à cause de ses capacités à intercepter les attaques. Tant que la cible se trouve dans la zone que menace le garde, elle subit un malus de -2 aux jets d’attaque contre les créatures autres que le garde d’honneur. Ce pouvoir remplace défi éprouvant.

St :
Avantage tactique (Ext)
Au niveau 14, quand le stratège utilise le pouvoir tacticien pour faire profiter ses alliés d’un don de travail en équipe, il peut se déplacer à sa vitesse par une action libre avant d’accorder le don ou après. Ce déplacement provoque une attaque d’opportunité. Ce pouvoir remplace grande bannière.

Suprématie stratégique (Ext)
Au niveau 18, le stratège peut améliorer les aptitudes de ses alliés mais aussi perturber celles de ses adversaires. Quand il utilise son pouvoir de tacticien, il peut annuler les effets d’un don de travail en équipe chez les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres (6 c) au lieu de faire bénéficier ses alliés d’un don similaire. Ce pouvoir remplace le don supplémentaire de chevalier de niveau 18.
« Modifié: mars 15, 2020, 22:08:11 par Seb »
 

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Re : Re : archetypes compagnie sable
« Réponse #9 le: mars 15, 2020, 22:08:56 »
Voila la version définitive :
:))  :))  :))  :))  :))  :))  :))  :))  :))  :))  :))  :))

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Re : archetypes compagnie sable
« Réponse #10 le: juin 06, 2020, 09:41:12 »
voilà comment créer un magicien volant niveau3 pour 0 feat
familier hawk (faucon) archétype mauler

Mauler (Familiar Archetype) – d20PFSRD

3 x par jour le faucon peut passer taille M (pas de limite de temps (+4fo -2 Dex) +2Fo en plus a partir niveau 3 gagné +1 Fo tout les 2 niveau ,ça fait niveau 3 un faucon qui porte 25 kg

un hobbit/ gnome fait 15 kg
voilà 😁
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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